넥슨 ‘더 파이널스’, e스포츠 생태계의 레벨업 신호탄
넥슨이 신작 슈팅게임 ‘더 파이널스’로 본격적인 e스포츠 생태계를 구축한다는 신호탄을 쏘아 올렸다. 고교 리그부터 글로벌 무대까지 연결된 구조로 현지화·확장 전략을 빈틈없이 적용하며, 국내부터 글로벌까지 e스포츠 판도를 흔들 태세다.
‘더 파이널스’는 단순한 FPS가 아니다. 게임 내 메타는 매 시즌 역동적으로 변하고, 무작정 박자 맞추듯 따라가는 메타가 아니라 각 팀의 역동적 전략 설계가 성패를 가른다. 2025년 현재, 국내에서는 정식 출시 직후부터 눈에 띄는 유입과 생태계 확장세가 동시에 나타났다. 넥슨은 이미 교내 아마추어 대회·시장 가능성 검증과 함께 주요 프로팀 영입, e스포츠 전문 인력 투자로 글로벌 생태계 초석을 다졌다.
현장에선 ‘포트나이트’와 ‘발로란트’를 오마주한 듯 하지만, 이 게임이 배경으로 깔고 있는 경제 시스템의 영향력이 다르다. 직접 창출 가능한 리워드 모델, 게임 내 실물 경제와 연동되는 아이템화 시스템, 스트리밍 연계 시청 인게이지먼트는 이전 세대 e스포츠와는 스케일 자체가 다르다는 평가가 나온다. 즉, 더 파이널스에서는 단순 배틀이 아니라 ‘게임 경제-리그 메타-관중 참여’가 동시다발적으로 폭발하며, 이 3박자가 실제 생태계 확장으로 직결된다.
이 포인트에서 주목해야 할 건 ‘고교 리그부터’라는 점. 국내 e스포츠가 고정 팬층 기반의 프로 리그 일변도를 벗어나, 새 유저 유입·등용문 형태의 고교 리그부터 직행으로 글로벌 무대까지 연결했다는 게 신의 한 수가 됐다. 사실상 기존 LCK나 LoL 월드 챔피언십, 블리자드 시절 ‘오버워치 리그’와 다르게 ‘유저-팀-리그-글로벌’ 구간을 완전히 자동화로 연결시킨 것. 현장 관계자들은 기존 국내 e스포츠 구조가 ‘대학, 클럽, 아마추어, 프로팀’ 순차 사다리를 고집하다가 정작 신인 발굴·유입에 실패했다고 말한다. 반면 넥슨은 더 파이널스에서 이 구조적 한계를 보완, 개인 또는 팀 단위로 누구나 몇 번의 승급만 거치면 지역, 국내, 국제 단위로 올라갈 수 있도록 설계했다. 특히 API/데이터 연동형 티어 시스템, 오픈 스트리밍 플랫폼 연동, 커뮤니티 피드백 실시간 반영 등도 오픈 이노베이션 분위기를 부추긴다.
해외에서는 이미 유럽, 북미 지역 ‘더 파이널스’ 오픈컵, 챌린저 리그가 시작됐다. 미국에서는 스트리밍 플랫폼 트위치와 연동해 수백만 명 조회수를 기록했고, 유럽팀의 경우 지역 후원사까지 끌어들이는 ‘하이브리드 후원 모델’이 정착됐다. 반면 국내는 전통적으로 게임-e스포츠가 분리된 수급구조라 이번에 넥슨이 교내-아마-프로-글로벌 직행구조로 시장 자체를 확 바꿨다. 이런 구조는 누구나 알고 있던 ‘e스포츠 생태계 단절’ 문제를 근본적으로 뒤엎는 시도다. 또, 이 과정에서 10대-20대 유저를 자연스럽게 리그 기반으로 유입시키는 안정적 통로가 만들어진 것도 메타적으로 볼 때 엄청난 변화다.
게임 내적으로는 시즌1부터 ‘환경 파괴’ ‘다중 전략 진입’ 등 다채로운 요소가 메타로 부상했다. 이전까지 FPS e스포츠가 맵 숙지력/에임력 차이로만 판가름났다면, 더 파이널스는 팀 단위 전략 수립, 이동 경로 설계, 실시간 메타 대응이 승패를 좌우한다. 넥슨은 <브롤스타즈>와 <오버워치>의 전략 구성을 혼합, 정해진 포지션 없이 역할 자유 교체와 다양한 콤보 전술이 뒷받침되게 했다. 여러 팀들이 ‘거점 파괴’와 ‘경제 리워드’의 균형점을 어떻게 찾느냐가 메타 최대 쟁점으로 떠올랐다.
업계 밖에서는 e스포츠 투자에 제동을 거는 시각도 여전하다. 실제로 몇몇 구 단위 리그는 수익화 한계와 팬덤 분산으로 어려움을 겪고 있다. 하지만 더 파이널스가 ‘플랫폼형 확산 모델’을 들고나온 건 기존 리그와 정반대의 길이다. 즉, 닫힌 생태계에서 유입-성장-확장 사이클을 놓친 케이스들과 달리, 데이터 연동·개인화 피드 최적화·시청자 인게이지먼트 연계로 e스포츠-게임-스트리밍 세 축을 완전 결합했다. 특히, 고등학교-대학교-일반인 리그와 프로 간 허들이 유명무실해지면서, 유저 역동성이 곧 e스포츠 시장 파급력으로 이어지는 새로운 패턴을 만들었다.
변화는 숫자로 보인다. 오늘 기준 ‘더 파이널스’ 국내 동시 접속자 수는 30만 명 이상, 라이브 중계 조회수는 120만 뷰 돌파. 고교 리그 등록팀만 600개가 넘고, 지역 대회 예선에 2만여 명이 참여했다. 기존 e스포츠 업계에서 기대하기 힘든 기록이다. 물론, 중소 게임사나 기존 FPS팬덤의 저항, 올드 스쿨 e스포츠 종사자들의 반발도 없진 않다. 하지만 엔트리형 리그와 글로벌 직행 통로의 조합, 게임 내 경제 시스템까지 깔끔하게 모듈화한 모델은 업계 트렌드 자체를 빠르게 바꿔갈 수밖에 없는 구조다.
궁극적으로 넥슨의 이 선택은 ‘e스포츠 시장 구조 vs. 게임 메타 vs. 경제 연계’라는 세 축에서 혁신의 트렌드를 만들었다. 고교 리그 기반의 입문 구조, 누구나 글로벌 진출 가능한 직행 메타, 그리고 게임-리그-시장 세 시스템의 동시 성장. 그 시동이 이제 막 걸렸다. 국내 게임·e스포츠 판에서 ‘더 파이널스’가 보여줄 다음 무브가 업계를 어떻게 뒤바꿀지 주목해야 한다.
— 정세진 ([email protected])


넥슨 파이팅! e스포츠 다양해져서 좋다구요 👍🔥
다양한 리그 기대돼요🤔
… 고교 리그 인기 엄청날 듯… e스포츠는 이제 직업 진로도 되니까 여러모로 변화가 빠르네요 😊 기대할게요…
아니 고등학생도 글로벌 진출 실화냐?ㅋㅋ 기대된다 인생역전 각!!
작살!! 완전 기대됨!!
넥슨 말은 항상 그럴싸하지 ㅋㅋ 흥할 지는 따로 봐야 함
진짜 e스포츠가 커지면 IT업계도 투자 늘어날텐데… 넥슨이 제대로 해줬음 함👍
다양한 등용문이 열린 건 분명 긍정적입니다. 식상한 리그 시스템 반복이었는데, 이번엔 구조가 참신하네요.