[TGA2025] 게임 산업 판도 바꿀 대작들, 더 게임 어워드2025서 모두 공개
2025년 12월 14일(현지시각 12월 13일), 로스앤젤레스에서 개최된 ‘더 게임 어워드(The Game Awards, 이하 TGA) 2025’가 다시 한번 글로벌 게임산업의 미래를 가늠하게 하는 주요 무대가 되었다. 올해 TGA는 사상 유례 없이 폭넓은 신작 라인업을 예고하며, 산업 지형 변화를 시사했다. 단순 시상식을 넘어 게임 산업의 트렌드와 기술, 블록버스터 타이틀의 출현, 그리고 AI 통합 흐름까지 모두 응축된 장이 연출됐다. 행사 최대의 화두는 굵직한 신작 공개와 실제 플레이 영상(first look gameplay)이 병행된 발표다. 2025년 게임 시장은 그간 물밑에서 점진적으로 진화해온 차세대 하드웨어·AI·클라우드 게이밍의 ‘실질적 대중화’가 이룩되고 있다는 점에서 올해 TGA는 상징적이다.
TGA2025에서 가장 주목받은 작품은 베데스다의 ‘폴아웃: 뉴호프’, 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 제네시스’, 소니 산하 너티독의 ‘라스트 오브 어스 파트3’, EA의 ‘드래곤 에이지: 스타포지’, 텐센트 퍼블리싱의 ‘명운의 파수꾼’, 그리고 CDPR의 신작 ‘사이버펑크: 네온 리스’ 등이다. 모두 AAA급 IP로서, 게임 산업이 더이상 단순한 엔터테인먼트가 아닌 IP 비즈니스 및 미디어 믹스의 출발점임을 증명한다.
기술적으로 이번 공개작들에는 두 가지 키워드가 두드러진다. 첫째, 사실적 그래픽과 AI 내러티브의 접합이다. 예컨대 CDPR 신작은 NPC AI가 GPT-5 계통 자연어모델로 구동, 유저의 게임 내 선택에 실시간 대화 및 적응형 감정 반응을 보인다. 소니·EA 역시 AI 기반 동적 컷씬, 무제한 분기/페이셜 애니메이션까지 적용했다. 두번째는 클라우드-로컬 하이브리드 렌더링. 액티비전과 텐센트는 출시작에서 현지화 렌더링, 스트리밍 액세스, 오프라인 버퍼링 등 지능형 스트리밍을 핵심 기능으로 강조했다. 여기에는 엔비디아, MS Azure, 구글 클라우드 등 빅테크의 인프라 협업이 깔려 있다.
TGA2025 현장 열기는 전년 대비 한층 뜨거웠다. 코로나19 이후 오프라인으로 완전 전환되며, 개발사 주요 인물들의 무대 직접 등장이 이어졌다. 단지 글로벌 대기업 위주가 아니라, 인디 게임 부문 강세와 신흥 동남아 개발사들의 약진도 감지됐다. 올해 수상작 중 절반은 아시아태평양 지역 회사가 차지했음이 상징적이다. 이는 글로벌 게임산업 판도, 문화 다양성과 기술 융합이라는 미래지향 가치의 실증이다.
산업적 측면에서 TGA2025는 그 어느 때보다 ‘멀티 플랫폼’과 ‘멀티 라인업’ 경쟁이 치열해졌던 해로 기록될 전망이다. MS의 게임패스, 소니의 PS+ 플래티넘, 텐센트의 카카오-쿠탄 합작 ‘클라우드 스테이션’ 등 구독형 모델이 게임 제작과 유통 생태계를 빠르게 바꾸고 있다. 올해 공개된 신작들 대부분은 PC, 차세대 콘솔, 모바일, 클라우드 스트리밍 동시 출시를 표방한다. 특히, 클라우드 네이티브 게임의 성장은 하드웨어 제약 없는 고사양 플레이, 유저 맞춤형 경험, 실시간 확장 업데이트 등 게이밍 경험의 패러다임을 대전환시키고 있다.
또한, 2025 TGA의 주요 흐름은 게임과 영화/애니/음악 등 미디어 믹스 강화, 메타버스 활용 라이브 인터랙션, 맞춤형 AI 동반 콘텐츠 생성 등이 결합한 ‘확장형 IP 경제’로 귀결된다. 소니, 텐센트, 넷플릭스 등 다양한 기업이 자사 IP의 게임화나, 게임-영상 동시 개발을 가속하고 있다. 아마존 ‘뉴월드: 이터널 시즌’, 넷플릭스 ‘더 위치헌트: 오큘러스’ 등은 스트리밍 기반 연동 기능, 유저 데이터 기반 스핀오프 확장 구조를 공식화하며 ‘게임=서비스’ 개념을 구체화했다.
현재 전 세계 게임 산업은 팬데믹 특수 이후 성장 둔화, IP 리사이클 난립, 상위 퍼블리셔 과점화 우려 등이 동시에 비판받고 있다. 그러나 올해 TGA는 정체된 듯했던 시장에 기술혁신(특히 AI 내러티브·클라우드·멀티미디어 IP 연동)으로 신성장 동력이 확산 중임을 보여줬다는 점에서 의의가 크다. 한편, 한국 게임 업계의 부재감도 고스란히 드러났다. 크래프톤, 넥슨 등 일부 후보작들이 시연 세션엔 참여했으나, 본상 수상/신작 공개 카테고리에선 영향력이 두드러지지 않았다. 이는 기술 스택, 내러티브 역량, 클라우드 인프라 투자 등에서 국내 업계의 전략적 전환이 절실함을 방증한다.
글로벌 게임산업은 2026년을 기점으로 AI-클라우드 융합, 크로스미디어 IP, 초국적 라이브 서비스가 본격화될 것으로 관측된다. TGA2025에서 조명된 기술과 플랫폼들은 이미 엔터테인먼트 산업의 경계를 흐리고, 새로운 수익모델·노동구조·문화 생태계를 예고한다. 올해 신작들의 성공 여부가 내년 산업 전반에 결정적 신호로 작용할 전망이다. 한국 기업, 개발자, 정책담당자 모두 이 거대한 변화의 물결을 기술 기반으로 선제적으로 대응할 수 있어야 한다.
— 이도현 ([email protected])


AI랑 클라우드 접목된 신작 트렌드 직접 써보고 체감이 궁금하네. 소식 알차게 정리해주셔서 좋음. 한쿡겜…조용한건 아쉽.
AI NPC까지…과연 현실과 구분갈까…ㅎㅎ
이러다 게임에 인생 털릴 듯… 현실에 도입되는 AI보다 게임 속이 먼저 발전하는 거 같음. 돈 되니깐 이정도로 질러보는 거겠지. 국내 퍼블리셔들 체질개선 안 하면 3등도 못할 듯.
근데😗 뭔가 신기하면서도… 우리나라도 이렇게 가는 날 오겠죠?🤔
세계는 변화하면서 우린 또 ㅋㅋ 멀뚱히 바라만 보는 중?
이 기사 요약이 너무 알차서 좋아요!! 미래 게임 기술 방향성 이해하기 딱! 올해 TGA 신작에 AI랑 클라우드 스펙 적용 현황 자세히 알려줘서 다음 세대 게임 트렌드 공부되네요. 국내기업도 글로벌 만큼 변화 가속하면 좋을텐데…🙌