[게임리뷰] 넓은 브리타니아를 탐험하다···’일곱 개의 대죄: Origin’ 오픈월드의 감각

‘일곱 개의 대죄: Origin’은 넷마블이 내놓은 대형 오픈월드 RPG로, 기존 IP인 ‘일곱 개의 대죄’ 세계관을 기반으로 브리타니아 대륙 전체를 탐험할 수 있도록 구성됐다. 출시 직후부터 국내외 커뮤니티에서는 방대해진 맵 규모와 유연한 탐험 동선, 그리고 캐릭터별 고유 액션이 결합된 전투 시스템에 대한 호평이 이어지고 있다. 무엇보다 동사의 기존작들보다 한 단계 진일보한 물리 기반 그래픽 엔진과 실시간 렌더링 기술이 적용돼, 시간대 변화와 기상 효과, 부드러운 이동·점프 동작 등에서 기술적 진보가 두드러진다.

오픈월드 게임의 근간을 이루는 ‘레이어 맵 시스템’을 살펴보면, 단순히 지역만 나뉜 것이 아니라 특정 사원이나 숲, 마을마다 등장 몬스터·자원·에필로그 퀘스트 등이 다층적으로 배치됐다. 이런 구현 방식은 2020년대 초반 RPG 시장에서 대세가 된 ‘상호작용적 환경 조성’ 트렌드의 연장선이다. 사용자가 원하는 방식으로 스토리 진행 경로를 설계하고, 동일한 지형을 여러 번 다른 맥락에서 경험할 수 있다는 점이 이 게임의 핵심 차별점이다. 가장 인상적인 요소는 멀티캐릭터 시스템에서 비롯된다. 전투와 탐험, 퍼즐 등 역할 구분 없이 실시간 체인지가 자유롭고, 이로 인해 각 캐릭터 특유 능력(예컨대 천이동, 순간 방벽, 원거리 눈·비조종 등)이 필드 곳곳에서 다양하게 활용된다.

AI 동반자 컨트롤 역시 기존 작품들과 구별되는 부분이다. 예를 들어, 유저가 퍼즐을 풀거나 중형 보스를 공략할 때 AI 파트너의 디테일한 명령 지정이 가능해, 단순 보조가 아니라 실제 회피, 연계기, 특정 지형 활용 등 복합적 행동이 연출된다. AI 알고리즘은 최근 2년 사이 게임 산업 내 도입이 급증한 self-learning 패턴 인식 방식을 기반으로 업데이트되는 것으로 보인다. 이런 AI 통합은 협업적 플레이 디자인으로의 트렌드 전환과 일맥상통한다. 실제 해외 대작 오픈월드들(Nintendo ‘젤다’, miHoYo ‘원신’ 등)에서도 유사업체가 없던 차별화 포인트다.

무엇보다 이번 게임에서 강조할 점은 완급 조절에 기반한 액션 시스템이다. 기존 ‘직선적 성장’ 구조 대신, 이동 동선의 자유와 동시에 게임 내 서브퀘스트를 통한 보상, 그리고 스토리 분기마다 변화하는 적 구성과 환경 퍼즐이 자연스레 혼합된다. 이를 위해 넷마블은 자체 제작 클라우드 게임 엔진을 활용, 메모리 부하를 개별 이벤트로 분산 처리한다. 이 구조는 동시접속 증가에도 불구하고 안정화된 서버 환경을 제공했고, 출시 초반 ‘입장 대기열’-‘지연’ 이슈가 타 경쟁작들과 비교해 현저히 적었다. 구체적으로 2025년 12월 첫 주 집계 기준 피크 타임에도 평균 응답속도가 82ms 내외를 기록하며 우수한 성능을 증명했다.

기술적 진화와 마케팅 전략이 결합된 본 작품은, 플레이어 층의 확대와 장기 라이브 서비스 중심의 수익 모델 실험이라는 두 가지 지점을 동시 겨냥한다. 부분유료 아이템이 극단적으로 결제 유도 위주로 설계되지 않았다는 점, 그리고 무과금 플레이에서도 충분히 주요 스토리/월드 콘텐츠 대부분 경험 가능하다는 점에서 국내외에서 긍정적 반응을 받고 있다. 물론, 후반부 PVP나 특수 코스튬 등에는 비용 지출 유인이 분명하나, 코어 게임플레이 구조를 망가뜨릴 정도의 ‘페이 투 윈’ 논란은 찾기 어렵다. 이 점은 최근 한국형 대형 RPG들이 직면한 핵심 과제(과금 유도 리스크, 국내 게임법 개정 내용 등)에 대한 신중한 대응이라는 분석이 제기된다.

다른 오픈월드 경쟁작과도 비교해볼 필요가 있다. ‘원신’의 글로벌 성공 후, 세계관과 탐험 요소에 중점을 둔 UI/UX와 데이터 최적화 기술이 이 장르의 기술적 표준을 높였다. 반면 ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 IP의 스토리 확장력, 멀티캐릭터 동적 액션, 실시간 협동/개인전 전환의 유연함 측면에서 나름의 길을 개척하고 있다. UI 면에서는 직관적 퀘스트 추적 동선과 지도 연동 필터, 이동 마킹 기능 등이 도입되었으며, 음성·자막 동기화와 AI 성우 시스템도 적용됐다.

다만, 그래픽 품질이나 사운드 믹싱, 필드 내 복잡도는 일부 유저로부터 호불호를 받고 있다. PC/콘솔/모바일 동시 출시라는 점에서 그래픽 품질을 최적화하기 위한 상호타협이 일정 부분 불가피했기 때문이다. 이는 단일 플랫폼 타겟팅 대작과의 비교 시 논점이 될 수 있으나, 신규 IP 확장성과 장기 흥행 가능성 측면에선 긍정적인 의미로 해석된다.

산업적 관점에서 이번 게임의 등장과 흥행은 단순 오픈월드 트렌드 수용을 넘어, 대형 IP 게임의 글로벌 경쟁 전략 변화와 클라우드 기반 멀티플랫폼 기술 확장이라는 이정표를 남기고 있다. 라이브 서비스 기반 운영 역량, AI-퍼스널라이즈드 콘텐츠의 지속적 진화가 2026년 이후 한국 게임산업의 신성장 동력으로 부상하는 흐름을 눈여겨 볼 필요가 있다.
— 이도현 ([email protected])

[게임리뷰] 넓은 브리타니아를 탐험하다···’일곱 개의 대죄: Origin’ 오픈월드의 감각”에 대한 6개의 생각

  • 와 진짜… 이런 오픈월드 기다렸는데 그동안의 게임들은 뭐였나 싶음… 그래도 과금유도만 좀 적었으면… 요즘 애들 다 알고 사용자 피드백 엄청 중요한데… 업데이트 관리 잘 해주겠지… 넷마블이 서비스 오래 끌고 가면 대박날 듯… 브리타니아 맵 보고 감탄함… 계속 성장하는 한국 게임씬 기대합니다…

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  • 오픈월드 경쟁 심하네… 기획자들 진짜 머리싸맸을 듯. 전체맵 자유도는 흥미있는 시도임.

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  • 입장 대기열 없는 점은 칭찬함!! 근데 멀티플랫폼 하려고 전체적으로 그래픽 타협된 거 아쉬움… 콘솔유저도 만족할만한 퀄리티 꼭 좀 부탁함. 결국 글로벌 도전이면 내수용 꼼수 아닌 정공법 보여줘야한다고 봅니다.

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  • 클베때 켰었다… 진짜 크긴 큼ㅋㅋ 버그만 좀 잡아줘라🙏🙏

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  • 스토리 분기 많다니 재플레이성 올려주면 꽤 오래 붙잡을 듯🤔 IP 확장 성공하면 글로벌도 무리없지 않을까?

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  • ㅋㅋ 한국 대기업표 게임 또 나온다!! 하지만 이정도 완성도면 진심 인정함ㅋㅋ 그래도 넷마블이 꾸준히 서비스할지는…유저 민심 따라가야됨. 앞으로 성장형 콘텐츠랑 실시간 이벤트 막 넣으라구!! ㅋㅋ 플랫폼 융합은 트렌드니까~ 신작 나오면 5만원씩 썼던 옛날 생각도 나네… 오픈월드 기반 게임이 글로벌 성공 가즈아 🙌

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