[구기향의 문화이야기] e스포츠 최초인 ‘페이커’의 훈장

한국 e스포츠의 역사가 다시 한 번 그 존재를 각인시키는 순간이 찾아왔다. ‘페이커’ 이상혁(등록명: Faker)이 대한민국 정부로부터 ‘체육훈장’을 수상한 사실이 알려지면서, 그 상징성과 파장에 업계 전체가 술렁이고 있다. 2024년 항저우 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’ 종목 금메달을 이끌고, 지난 10여년간 LCK를 넘어 월드 챔피언십, 즉 롤드컵 무대를 평정해온 페이커가 단순한 인기 선수의 차원을 뛰어넘어 최초로 국가적 영예를 안은 셈이다. 이는 ‘e스포츠’라는 다소 생소했던 용어가 이제 명실상부한 스포츠의 한 형태로 인식되는 현장의 흐름과 깊은 상관관계를 지닌다.

이상혁의 퍼포먼스를 바라보려면 먼저 그가 지배한 경기의 흐름과, 순간마다 터져나오는 인게임 센스, 승부처에서 보여주는 냉철한 판단력을 간과할 수 없다. 그의 대표 이미지가 된 ‘플레이메이킹’은 단순한 Marquee 플레이가 아니라, 팀 전체의 포지셔닝, 맵 전체를 살펴 대세를 주도하는 전술적 통찰에서 비롯된다. 2013년 데뷔 이후 상상을 뛰어넘는 반응속도와 딜레마 구간의 창의적 해법, 과감한 이니시에이팅 방식을 선보이며 상대의 예측을 무력화해왔다. 특히 글로벌 메타가 변화할 때마다 스스로의 플레이스타일을 유연하게 조정하며 ‘메타의 왕’이라는 별명을 획득했다. 그가 출전한 LCK 결승, 롤드컵 결정전 등 수많은 빅매치마다 드러난 것은 한 선수의 스킬적 우위 그 이상, 팀 전략 전체가 하나로 수렴될 수 있도록 만드는 리더의 역할이었다.

이번 수상은 단순히 한 선수의 커리어에 부여하는 의미를 넘어, 비주류로 여겨졌던 e스포츠가 이제 국민적 주류 스포츠로 편입됐음을 공식적으로 선언하는 방증이다. 일본, 중국 등 세계 각국도 e스포츠에 대한 공공 지원이나 제도적 인정을 확대하는 움직임을 보이고 있지만, 한국은 그 선두에서 끊임없는 변화를 추동해왔다. 리그 오브 레전드를 기반으로 한 2010년대 한국의 e스포츠 열풍은 단순한 청년문화가 아니라 도시와 지역사회의 경제적 영향, IT산업 전반의 혁신 동력으로까지 확장됐다. 핵심은 이 변화를 주도한 이들이 단순히 ‘게임 잘하는 젊은이들’이 아니라, 신체적 한계와 전략적 사고를 극대화한 신인류형 ‘스포츠 스타’로 진화했다는 점에 있다.

현장에서 만난 페이커의 경기력은 더욱 인상적이다. 이 선수는 경기 초반 상대의 심리를 읽어 정글 동선을 예측하며, 필요할 땐 미드라인을 과감히 미끼로 활용해 역습 포인트를 만들어낸다. 상대도 그를 의식하지 않을 수 없기에, 디플레이싱(Deplacing), 즉 공간 배치의 변칙운용에서 수시로 빈틈이 노출된다. 페이커의 팀원 티원(T1) 또한 그의 의도를 읽고 빠르게 따라붙는 동선 전개와 응집력 높은 오브젝트 컨트롤을 구현해낸다. 이는 전통 구기 종목에서 지휘관으로 비유되는 플레이메이커의 역할과 정확히 닮아있다. 최근엔 실시간 피드백과 AI 분석, 헬스 트레이닝을 융합한 새로운 퍼포먼스 관리법도 적극적으로 도입하고 있다. 단순한 게임 ‘잘하는 것’만큼이나, 선수의 멘탈리티, 심리적 플로우, 데이터 기반 자체 피드백까지 포함해 관리해야하는 전장이 넓어졌다.

라이브 시청자 수와 미디어의 지속적인 관심도는 과거 어느 전통 스포츠 못지 않은 수치를 기록하고 있다. 2023~2025년 LCK 파이널과 롤드컵 결승의 글로벌 실시간 동시 접속자를 살펴보면, 최댓값 기준 4000만명을 상회하는 순간도 등장했다. 동 시간대 인터넷 트래픽 분포 및 서구-동구권 시청률 변화까지 연동되고 있는 상황이다. 그만큼 e스포츠는 이제 IT산업과 문화산업, 심지어 국가 위상과 동반되는 ‘복합 스포츠 상품’으로 격상되었다.

그러나 이런 성장 이면에는 여전히 해결 과제가 존재한다. 첫째, 프로 e스포츠 선수의 생활 안정성과 사후 복지, 은퇴 후 커리어 패스 마련 등 제도적 허점들이 반복 지적되고 있다. 과도한 경기 스케줄, 20대 내외의 짧은 선수 수명, 게임사와 리그의 불충분한 협상력 등은 현장 관계자와 팬들 모두가 우려의 목소리를 높이는 부분이다. 둘째로, 한국은 유독 사회적으로 게임과 e스포츠를 분리하는 경향이 강하다. 교육현장에서조차 게임은 일종의 ‘회피’나, ‘중독’ 이슈와 동의어로 취급받아왔다. 이번 정부 차원의 표창이 가지는 실제 실효성이 오랜 기간 반복된 사회적 인식과의 간극을 얼마나 완화시킬 수 있을지는 향후 행보의 핵심 과제로 남는다. 셋째, 급속한 상업화와 글로벌 확장에 따라 선수 권익과 팬덤 문화, 리그의 지속가능한 성장은 각기 다른 방향성을 요구한다. e스포츠의 본령인 공정성, 개방적 성장, 커뮤니티 기반의 특성이 위협받을 수 있다는 목소리도 무시할 수 없다.

리더로서, 플레이메이커로서 이상혁이 보여준 롤모델은 앞으로 e스포츠 현장의 ‘엔드게임’을 새로 정의할 계기가 될 전망이다. 구기 종목 전통에서 볼 수 있었던 헌신, 꾸준함, 팀과 개인의 조화, 그리고 강력한 정신력이 왜 중요한지를 페이커의 온게임 현장에서, 그리고 그가 받아든 ‘최초’의 국가훈장에서 확인할 수 있다. 정부와 업계, 팬덤, 그리고 후속 세대가 이 긍정적 변화를 함께 받아들여야 e스포츠는 진정한 스포츠로 자리매김할 것이다.

— 한지우 ([email protected])

[구기향의 문화이야기] e스포츠 최초인 ‘페이커’의 훈장”에 대한 7개의 생각

  • …와 결국 페이커가 훈장까지… 이제 진짜 스포츠다…👏👏

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  • 진짜 이게 스포츠 인정받는 시대네…이상하다 싶다 점점…

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  • 결국 여기까지 왔음!! 근데 뒤에선 여전히 꼰대들은 이해 못하지…이참에 제도화 확실히 하자고!! 선수 복지랑 계약 문제도 좀 터치해라!!

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  • 이제 e스포츠도 국가적 자산이라고 볼 수 있겠네요!! 그만큼 사회적 시선도 더 성숙해져야겠죠.👏

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  • 이런 인정이 계속된다면 경기력 향상에도 긍정적 영향이 있겠어요!! 앞으로 선수 복지도 같이 챙겨주세요😊

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  • hawk_explicabo

    페이커 진짜 대단👏👏 e스포츠 멋지네요! 앞으로 더 응원할게요!😊

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  • 아니 근데 게임하면 다 저렇게 될까? 현실은 힘든데ㅋㅋㅋ 각잡고 해볼까 하다가 손목나가겠음…

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