[순위분석] 만년 1위 롤, 증바람 타고 더 높이 날았다
e스포츠 메가트렌드를 이끄는 라이엇게임즈의 리그오브레전드(롤·LoL)가 2026년 1월 현재, 국내 온라인게임 순위 1위를 더욱 굳건하게 지키고 있다. 신작의 출시와 증강현실(AR) 기반 콘텐츠 붐, 그리고 이스포츠 이벤트가 겹친 이번 겨울, 롤 시장은 예상을 뛰어넘는 트래픽과 시청률, 그리고 인재 유입으로 또 한 번 진화 중이다. 이 흐름은 단순한 팬덤 효과를 넘어서, 게임 환경 전반에 대대적인 판을 이끄는 메타변화와 오프라인-온라인 융합의 심층적 확장으로 직결된다.
실제로 최근 발표된 ‘국내 PC방 점유율’과 ‘e스포츠 스트리밍 시청 자료’를 종합하면, 지난 4분기 대비 롤의 점유율이 3%p 이상 상승했다. 이는 3년 만에 가장 가파른 상승 곡선이다. 여러 데이터 플랫폼에 따르면 겨울방학 시즌 효과, 롤 챔피언스 코리아(LCK) 프리시즌의 예열, 그리고 아크라이트 스킨 등 신규 과금 요소들이 맞물려 ‘매출+사용자+노출’ 세 마리 토끼를 잡는 데 성공했다. 여기에 전세계적으로 이어지는 ‘증강현실 뮤직비디오’와 LCK 공식 경기에서의 인터랙티브 요소는 단순 관전 시대를 넘어서 관객 경험 혁신에 불을 붙였다. 팬들은 승부의 변수, 각 팀의 밴픽 전략 내막에 빠져든다. 그리고 해마다 반복되는 ‘롤판은 지겹다’라는 목소림마저 ‘이번엔 다르다’로 돌려놓는 파란이 일어났다.
가장 주목할 패턴은 새로운 ‘롤 메타의 도약’. 2025년 하반기부터 프로씬에서 대두된 ‘하이리스크-하이리턴 미드라이너’, 초반 교전 중심 전략의 확산, 글로벌 대회 후 들어온 ‘정글 성장 경로 혁신’ 등 굵직한 변화가 일반 유저 MMR 티어에도 빠르게 퍼지고 있다. LCK 진출 신예들이 선보이는 개성적 챔피언 활용, 프로 선수들의 라인스왑 및 혁신 빌드(아이템트리) 실험이 스트리밍 트렌드와 맞물리며 ‘카피캣’ 유저 대열과 콘텐츠 소비속도를 동반상승시킨다. 게다가 성장 적응력 좋은 한국인 특성상, ‘패치 한 사이클 지나면 남들보다 먼저 메타 반영’이라는 피드백 루프가 이제는 글로벌 유저풀 경쟁의 표준이 됐다.
롤의 또 하나의 비상은 ‘비(非)정통 게이머’ 유입. 최근 AR 라이브 콘서트와 함께 킹덤-스타일로 확장된 유튜브 콜라보, 우마무스메 등 여타 장르와 캐릭터 브랜드가 롤과 교차 협업을 시도하면서, 2030 여성-비게이밍 유저층까지 실 사용자 증가세에 기여하고 있다. 모바일 플랫폼에선 롤토체스(Teamfight Tactics)와 와일드리프트도 교차로 점유율을 끌어올리며, 시장 내 ‘롤 유니버스’ 확장 전략이 역대급 호응을 얻고 있다. 증강현실 SFX 활용 보이스챗, 롤 공식굿즈 NFT, 빅이벤트 실황 티켓 판매까지 다각화된 BM(비즈니스 모델)도 업계 초집중 관심 대상이다. 즉, 롤은 단순히 인기 게임이 아니라 ‘e스포츠 산업의 표준’을 직접 설계하는 위치에 올라섰다.
업계 타이틀 경쟁을 보면 유의미하다. 오버워치2는 한시적 수익 급증 뒤 뚜렷한 ‘이탈러쉬’를 겪고 있고, 발로란트 역시 고정 팬덤 속 ‘순위 정체’를 우려하는 분위기다. 반면 피파온라인4는 eK리그 효과로 반짝 상승하지만 롤의 충성도 벽은 넘지 못하고 있다. 롤은 단순 점유율 유지가 아닌, ‘팬 베이스의 연령 확장’과 ‘콘텐츠 변환력’까지 넓혀가며 판세 논쟁에 쐐기를 박는 중. 실제 글로벌 지표에서도 미국, 중국, EU 3대시장에서 동시접속-시청자수 지표 모두 탑클래스를 굳혔다.
흥미로운 점은 ‘롤 챔피언스 코리아’가 국내외 e스포츠 팀 투자와 유저 유입을 쌍끌이 해주고 있다는 것. 매 프리시즌마다 ‘누가 우승할까’ 관전 열기만큼이나, ‘이전과 다른 방식’, ‘패치 적응’에 집중해 시청자의 메타 분석력이 급상승한다는 점은 게임계에서 독보적인 현상이다. 각 팀 프런트와 해설진들도 단조로운 경기보다는 ‘롤 실험정신’, ‘이변을 부르는 밴픽’에 스포트라이트를 주면서, 정통 스포츠와는 또 다른 현장감과 예측불허 분위기를 확산시키고 있다.
결국 2026년 초 ‘롤 만년 1위’라는 제목은 숫자만의 결과치가 아니다. 플랫폼 확장, 메타 다양성, BM 혁신, 그리고 시즌별로 기출되는 관전포인트까지—롤은 e스포츠계에서 이제 ‘압도적 정상’의 자리를 넘어, 미래 엔터테인먼트 산업 그 자체의 키플레이어로 작동한다. 신작 게임, 콘솔 신모델, 이색 협업이 속속 나오는데도 불구, 롤은 여전히 ‘유저의 습관’을 쥐고 흔드는 그야말로 현존하는 라이브서비스의 교과서다. 당분간 롤의 이 1위 행진, 그리고 e스포츠 생태계의 롤 중심 구조는 계속될 듯하다. 새로운 변수는 등장할 수 있지만, 핵심은 ‘플레이 경험과 변주 가능성’에서 최상위 밸류를 견고하게 지켜내는 힘—그게 지금 롤 신드롬의 진짜 이유다.
— 정세진 ([email protected])


플랫폼 확장에서 진짜 격이 다르네요ㅋㅋ 역시 리그오브레전드!
ㅋㅋㅋ 경제판도 이런 업앤다운 없는데 게임 하나가 이렇게 버틴다고? 진짜 롤은 인간 심리까지 잘 건드림… AR 끼얹으니 완전 판뒤집! 근데 이거 전기요금 폭탄 또 각 아니냐🤔🤔
진짜 롤은 유지력 대박ㅇㅇ 점유율 계속 오르네 신기;; AR이 신의 한수였음. 팀게임이라 확장성 굳.
이쯤 되면 롤은 게임이라기보다 사회현상ㅋㅋㅋ 또 AR, 또 밴픽쇼, 또 LCK. 새로운 판은 없냐?ㅋ
사람들이 안질리는 이유가 뭔지 궁금… 메타 바뀔 때마다 콘텐츠도 싹 다 새로워지나봐
LCK 메타 분석하는 것도 재밌어요ㅋㅋ 꾸준한 1위는 진짜 대단함👏👏