‘스타크래프트 x 디아블로 IV’ 구역최강자 이벤트, e스포츠 씬 새 도전장을 내밀다

2025년 12월, 블리자드는 전설적인 RTS ‘스타크래프트’와 다크 판타지 ARPG ‘디아블로 IV’의 컬래버레이션 이벤트 ‘구역의 최강자가 되어 보십시오’를 공식 론칭하며, e스포츠·게임계의 핫이슈로 부상했다. 이번 이벤트는 단순히 두 인기 프랜차이즈의 팬들이 서로 넘나드는 크로스 프로모션을 넘어, 각기 다른 게임 유형에 맞춘 ‘구역 챔피언’ 포맷 도전을 현실화했다. 경기 방식과 운영 철학, 그리고 메타 변화까지 싹 다 분석해보자.

이벤트는 스타크래프트와 디아블로 IV 모두에서 이뤄지는데, 각각 지역 구역의 최고 실력자를 선발해 별도의 리워드를 제공받는 구조다. ‘스타크래프트’는 지정 맵 풀과 시즌 래더 기준으로 구역별 승률과 래더 순위, 실버~마스터 티어별로 실력자를 실시간으로 랭킹에 반영한다. ‘디아블로 IV’는 PvP 구역인 ‘증오의 전장’에서 기간 한정으로 킬·생존 스트릭 등 종합 스코어로 경쟁한다. 이미 트위치와 아프리카TV 등 게임 스트리밍 채널에서 ‘구역 최강전’이 활발히 송출 중이며, 기존 프로게이머 및 유명 인플루언서도 다수 참가한 상태다.

스타크래프트 메타를 보면, 올겨울 시즌은 여전히 테란과 저그가 치열하게 맞붙는 구도지만, 새로운 맵 셋과 유저가 분석한 빌드오더 변화가 눈에 띈다. 약간 느슨해진 초반 견제, 후반부 캐리어 맵 주도권, 그리고 최근 PTR(퍼블릭 테스트 리얼름) 밸런스 조정 이슈가 경기력 양상에 큰 영향을 준다. 디아블로 IV는 불, 독, 냉기 속성에 따라 PvP 판도가 좌지우지되는 상황. 특히 신규 세트 아이템과 스킬 리펙팅 패치가 적용되면서 전장 지형 활용, 딜싸이클 타이밍 잡는 숙련자의 실력이 부각된다. 실제 PvP 전장에서 랭커들과 팀이 조우할 때, 짧고 굵은 플레이 타임에 온갖 심리전과 마이크로 컨트롤, 실시간 파밍 판단이 압권으로 꼽힌다.

이런 대형 크로스오버 이벤트는 2020년대 중반 e스포츠 판에서 두 가지 트렌드를 반영한다. 첫째, ‘플랫폼 멀티버스’에서 거대 프랜차이즈의 유저 유입과 지속적 팬덤 생태계 확장. 둘째, 경쟁적 재미를 기반으로 한 프로-아마추어 경계 허물기다. 이번 ‘구역최강자’ 사례처럼, 진성 고인물도 참여하고 초보 유저도 각 구간별 실력 랭킹에서 자기만의 ‘최강자’ 경험을 주는 구조가 핵심이다.

실제로 SNS·e스포츠 커뮤니티 반응도 흥미롭다. “이벤트 덕에 스타 유저들이 디아에 잠입(?)했다”, “디아를 하던 게이머들이 RTS의 세계관까지 뚫었다”는 드립부터, 데이터상 복귀 유저 비율이 23% 가까이 치솟은 것이 공식 집계로 확인됐다. 구간별 보상(스킨, 전용 칭호, 실물 굿즈 등)도 입소문을 타고, 탈블리(블리자드 이탈) 현상의 역전까지 언급될 정도. 반면 핵, 매크로 자동화 유저들이 이벤트 초기 일부 충돌을 일으키며 밸런스 안정성 이슈도 논란의 대상으로 부상했으니, 운영진의 관리 역량이 관건이라는 평가다.

국내 e스포츠 업계에서는 이런 대형 이벤트의 롱런 여부, 특히 ‘지역 리더보드’ 중심의 글로벌 시도에 주목한다. 미국과 유럽권 래더 랭커가 올해만 세 번이나 대륙 간 스트리밍 매치에 참여했고, 아시아권 역시 WCG(월드사이버게임즈) 부활 이슈와 맞물려, 구역 구도 중심 이벤트들이 여러 게임 경쟁 리그에 응용되는 추세다. 클랜전-오픈 개념 혼합 운영, 현실 보상·온라인 명예 경쟁 병행, 지역별 래더의 세분화가 이젠 표준이 되어간다.

주요 관전 포인트는, 이번 모델이 ‘게임 내 경쟁 문화’ 트렌드를 새롭게 디자인했다는 점이다. 단순히 랭킹 숫자가 아니라, 자기 구역·자기 동네에서의 압도적 플레이와 명예 획득이라는, 일종의 ‘동네왕’ 감성을 극대화한다. ‘스타크래프트’처럼 역사가 오래된 고전 e스포츠도, ‘디아블로 IV’처럼 RPG 기반 새 패치 중심 게임도 모두 입체적 경쟁 성장구조로 흡수하는 중이다.

향후 업계 전망은? 일단 e스포츠 인구 확대, 오프라인 페스티벌 참가율, 신규 IP 론칭과 시즌제 구조 확대라는 세 가지 맥락에서 긍정적이다. 단, 소규모 구역별 운영의 한계(유저 과밀·매칭 이상), 보상 인플레이션 조정, 프로-아마·고인물-뉴비 공동체 충돌관리라는 변수가 남는다. 이번 사례가 다시 한번 증명한 것은, ‘구역’을 넘어서 ‘유저 경험 전체’를 축제화하는 게임 이벤트의 시대가 열렸다는 사실. FPS-RTS-RPG 장르 구분이 갈수록 흐릿해지며, 국내외 스트리머-프로선수-일반유저 간 패턴 분석과 교차 경쟁 양상이 앞으로 더 치열하고 재밌게 펼쳐질 것임은 확실하다.

— 정세진 ([email protected])

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