[체험기] 근래 한 공포게임 중 가장 재밌었다 ‘전국퇴마사협회’

‘전국퇴마사협회’는 공포장르가 반복적으로 판에 박힌 설정에 의지하던 최근 국내 게임계에서 모처럼 기술적·서사적 신선도를 함께 확보한 사례로 주목할 만하다. 해당 게임은 PC와 일부 콘솔 플랫폼을 통해 2025년 겨울 출시되어 단기간 동안 공포 커뮤니티, 게임 스트리머, 심지어 AI 기반 게임 밸런스 분석 포럼까지 다양한 유저 계층의 호응을 받고 있다. 호러게임의 본질인 심리적 압박감과 예측 불가성을 증강 현실(AR)과 동적 AI 패턴, 그리고 유저 인터랙션 중심의 내러티브 설계로 한층 진화시킨 점이 눈에 띈다. 기자 자신 역시 실제 체험을 통해 깊은 인상을 받았으며, 그 기술 메커니즘과 사용자 경험이 단순한 ‘깜짝 놀람’ 수준을 뛰어넘는다는 데 동의할 수 있었다.

이 게임의 핵심 기술적 기반은 ‘동적 사건 생성 엔진’과 장소기반 AI 캐릭터 배치 알고리즘이다. 전자는 AI가 실시간으로 플레이어의 이동·행동 패턴을 추적, 플레이어가 가장 방심하거나 반복 동작에 익숙해질 무렵 예기치 않게 새로운 이벤트(귀신 등장, 환각, 퀘스트 변동 등)를 생성하는 방식으로 처리된다. 단순 스크립트형 트리거가 아닌, 유저별 전적 데이터에 따른 시나리오 변조와 심리 심화 레이어가 덧붙는다. 장소기반 AI는 게임 내 다양한 한옥, 폐교, 터널과 같은 공포 명소에 NPC·적 캐릭터의 출현 빈도를 AI적으로 조정해, 반복 플레이에도 예측이 어렵도록 했다. 이로 인해 ‘점프 스케어’에 의존하기보다, 실제로 플레이어의 습관과 두려움을 계산한 맞춤형 공포가 실현된다. 이는 최근 클라우드 연산과 AI 강화학습 성과가 게임 콘텐츠 생성 분야에 적극적으로 도입되고 있음을 보여주는 대표적 예라 할 수 있다.

한편 인게임 내러티브 구조 역시 인공지능 고도화와 맞물려 플레이어 몰입감을 탁월하게 높인다. 전국 각지의 퇴마사가 주축이 되어 폐가, 산속 사찰, 버려진 병원 등 현실감 있는 장소에서 각종 초현실적 사건을 해결하는 ‘의뢰’가 쉴 새 없이 주어진다. 이 과정에서 등장하는 미스터리 묘사, 게임 내 장치(예: 스마트폰 애플리케이션 방식의 퇴마 툴, 가상 감지기, 증강 트리거 등)는 실제 테크산업에서 적용되는 IoT/AR 원리를 차용, 사실성을 높인다. 플레이어는 위치기반 정보를 분석해 주변 NPC 행적을 탐지하거나, AR 카메라 기능으로 ‘실체화’된 공포를 체험하게 된다. 이는 최근 비게임 분야에서 활발히 연구되는 ‘혼합현실 기반 재난훈련’, ‘의료 임상 AR’ 등과 기술 원리가 유사하다.

눈여겨볼 점은 동종 장르의 글로벌 동향 대비 상당히 진보된 UX 전략이다. 국제 시장의 공포게임 대작들은 여전히 할리우드식 내러티브와 사운드 기반 급습에 집중하는 반면, ‘전국퇴마사협회’는 AI 분석과 AR 연동의 국내 기술력, 전통적 한민족 풍습과 유령서사를 결합했다. 때문에 외국인 유저와, 서구식 소재에 식상함을 느낀 국내 MZ세대 유저 모두에게 소구점을 넓힌다. ‘체험기’ 기사에서 확인된 이용자 반응 역시 ‘진짜로 소름 돋는다’, ‘알파고처럼 두려움을 학습한다’ 등 최초의 자가진화형 공포게임에 대한 것임을 알 수 있다.

공포와 AI, AR의 만남에서 발생할 수 있는 윤리·정책 이슈도 간과할 수 없다. 맞춤형 공포 설계, 긴장감의 지속적 자극이 감정 조절 취약층(특히 청소년, 불안 장애 보유자 등)에 미칠 부작용이 지적되는 한편, 데이터 기반 인터랙션이 개인정보 선별·사용과 연계될 가능성도 있다. 게임사는 클라우드 서버 내 유저별 심박, 이동, 시선 추적 정보 등을 집적해 몰입식을 구현하지만, 이는 2026년 시점 AI/게임복합 정책상 ‘감정데이터 보호’ 규정 신설 여부와 맞닿아 있다. 상호작용형 콘텐츠의 품질 고도화와 함께, 사전 위험 안내, 심리적 취약자 보호기능(예: 공포 강도 조절 옵션)의 의무화도 한계·윤리 쟁점으로 자리매김할 전망이다.

한편, 산업 측면에서 보자면, 심층 AI 기반 ‘몰입형 공포’는 로컬라이징·새 IP 시장 개척에 중요한 돌파구가 되고 있다. 실제로 해외 저널에서는 해당 장르가 ‘넥스트 호러게임’의 표준을 갱신한다고 평가한다. 다수의 산학 프로젝트에서 AR환경내 감정&반응 데이터 분석 능력은 재난훈련, 사이버안전 교육 등 증강 인터랙션 시장의 필수 기술로 각광받고 있다. 국내 게임사 역시 이제 일회성 공포 체험을 넘는 ‘지속적 콘텐츠 발전’ 구조, 최신 AI 연구와 접목된 차세대 기획의 필요성이 다시 한 번 강조되는 시점이다.

‘전국퇴마사협회’ 사례는 게임 산업의 기술적 실험이 어떻게 엔터테인먼트와 사회흐름, 공공가치 논의까지 연결될 수 있는지 보여주는 대표적 지표다. 한류형 공포 세계관, AI×AR 창작, 윤리 문제와 글로벌 시장 타깃까지, 종합적으로 볼 때 2026년 게임산업혁신을 가늠하는 준거점이라 해도 과언이 아니다.

— 이도현 ([email protected])

[체험기] 근래 한 공포게임 중 가장 재밌었다 ‘전국퇴마사협회’”에 대한 4개의 생각

  • 재밌다는데 이런 류 게임은 무섭기만 해서;; 그래도 호기심 생김🤔

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  • 공포 효과의 자동 최적화는 미래 게임의 좋은 방향일 수 있지만, 개인정보 활용에 대한 명확한 안내와 동의 과정은 꼭 필요합니다!! 신기술이 인간 심리에 미치는 영향에 대해 더 많은 연구와 논의가 이어져야 할 것입니다.

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  • 요즘 겜 진짜 사람 심리도 파악한다니 무섭다!! 게임시장 어디까지 진화할까 궁금쓰

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  • 와 진짜 요즘 공포겜이 이렇게 발전했다구요?ㅋㅋ 놀랍다 진짜ㅋㅋ AI가 내 놀람까지 계산한다니… 해보고싶음ㅠ

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