크래프톤, 배그 매출 부진에 내년 전망 ‘흐림’…투자신뢰 흔들린 이유

크래프톤이 퍼블리셔들의 워너비 종목에서 점점 멀어지고 있다. 대표 타이틀 ‘배틀그라운드’가 2026년 3분기 매출에서 또 한 번 뚜렷한 부진을 드러내면서, 2027년 실적 전망에까지 ‘먹구름’이 드리워졌다. 유진투자증권은 크래프톤의 목표주가를 하향 조정했고, 업계에서는 ‘콘텐츠 모델의 유연성 고갈’과 ‘글로벌 게임 metagame 변화 미적응’ 등 구조적 문제까지 꼬집는다. 최근 IR 자료를 보면 크래프톤의 3분기(2026년 7~9월) 전체 매출은 4,776억 원으로, 지난해 동기 대비 17% 감소. ‘배틀그라운드’ 모바일 부문이 특히 치명적이다. 아직도 중국 내 판호 이슈가 걸려 있고 인도 시장 회복세도 가시화되지 않은 상황. 북미·유럽은 근근이 선방하지만, 동남아·기타 신흥시장에서 ‘배그’의 구독자 결집력 역시 예전만 못하다.

그래서 시장은 크래프톤의 신규 퍼스트파티 콘솔·PC IP에 주목했지만 ‘칼리스토 프로토콜’ 이후 별다른 히트작이 없다. 유진투자증권 애널리스트들은 “글로벌 크로스플랫폼 메타가 빠르게 변하는데, 크래프톤은 ‘배그’ 기반 UGC(유저 생성 콘텐츠)나 e스포츠로 확장하려는 시도가 상대적으로 더디다”고 짚었다. 실제로 최근 e스포츠 씬에서 ‘배그’ 리그 뷰와 트위치 시청자 수는 ‘발로란트’, ‘워크래프트 Rumble’, ‘에이팩스 레전드’ 등 타 FPS·진화형 장르에 밀린다. 2024년 기준 ‘배그’ 글로벌 공식 e스포츠 리그 결승 시청자 동시접속도 2021~22년 고점 대비 40% 감소. 익숙한 손맛만으론 유저 이탈을 막을 수 없다는 신호다.

게임 시장 패턴을 보면, 콘솔·PC 시장 역시 AAA급 신작 러시에 밀린다. 유튜브·트위치 등 스트리밍 미디어 확장 속도도 크래프톤이 상대적으로 늦다. 일본의 ‘FF7 리버스’, 유럽의 ‘코드네임 프로젝트X’ 등 경쟁사는 넷플릭스 콘텐츠 모델+멀티 플랫폼+IP 변주까지 시도 중인데, 크래프톤은 확장 전략에서 보수적으로 보인다. 배그가 성공했던 2018~2021년 당시 글로벌 BR(Battle Royale) 메타가 이끌던 시대는 끝났는데, 크래프톤은 기존 성공 공식에서 크게 벗어나지 못했다는 비판이 강하다.

특히 글로벌 게임 시장의 ‘F2P 심리전’은 이미 한층 복잡해지고 있다. 수익화 모델에서도, 시즌 패스·스킨 라이브 서비스 중심 변화를 못 따라가면 유저들이 자연스레 이탈한다. ‘배그’의 기존 캐시 아이템 중심 BM(비즈니스 모델)이 주는 피로감, 경쟁 e스포츠의 미디어 믹스(애니·콜라보·OTT) 확장을 크래프톤이 체감해야 할 때다. 반면, 신작 IP ‘언노운월즈’, ‘프로젝트 블루홀’ 등은 아직까지 대세를 뒤집을 만한 흡인력이 보이지 않는다. 투자자들이 실적 역전 시그널을 기다리는 시점에서 이번 가이던스 하향은 단순 우려 차원이 아닌 ‘리스크 경고’ 신호로 받아들여지고 있다.

결국, 크래프톤의 브랜딩 혁신, 신작 실험, 글로벌 플랫폼 경험 확장이 필요한 시기다. 과거 ‘배그’가 글로벌 메타를 바꿨던 것처럼, 지금 업계는 모바일·콘솔·OTT·e스포츠를 모두 엮는 ‘게임 IP 멀티버스’가 미래 성장 엔진이 될 것으로 내다본다. 다음 분기 크래프톤의 전략 변화가 없다면, 시장 전환의 중심은 더 빠르게 경쟁사에 쏠릴 가능성이 크다. e스포츠에서도, 캐주얼한 글로벌 게이밍 층이 얼마나 관여하는지, 크래프톤은 다시 한 번 새로워져야 한다.

— 정세진 ([email protected])

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다