“게임은 질병이 아니다”… 5년의 추적, 억울한 누명을 벗기다

2019년, 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 국제질병분류(ICD-11)에 포함했다. 이후 ‘게임은 질병인가’라는 논쟁이 국내외에서 확산됐다. 해당 발표는 게임업계, 의학계, 보건 당국, 그리고 게임 이용자들 사이에 논쟁과 불신, 사회적 갈등을 확산시키는 계기가 됐다. 최근, WHO가 게임이용장애를 명확히 규정하고 재범위 조정에 나서면서, 5년간 이어진 사회적 논쟁이 새로운 국면을 맞고 있다. 한때 질병으로 낙인찍혔던 게임 이용자·개발자들이 억울한 누명을 벗게 됐다. 정부, 관련 학계, 산업계, 이해당사자 모두가 입장을 다시 내놓고 있다.

2019년 WHO의 게임이용장애 등재는 보건의료 정책에 직접 영향을 줬다. 보건복지부는 같은 해 즉각적인 실태조사와 연구사업 확대를 추진했다. 의료계와 일부 시민단체는 등재를 바탕으로 게임에 경각심을 가져야 한다고 주장했다. 반면, 게임산업계와 상당수 청소년·학부모 단체, 그리고 일부 의학전문가는 과도한 규제가 오히려 사회적 부작용을 야기할 수 있다고 맞섰다. 실제로 등재 이후 청소년 자녀를 둔 가정과 학교 현장에서는 상담 및 관리체계 도입이 논의됐고, 각 지방자치단체마다 다양한 ‘게임중독 예방’ 사업이 줄을 이었다. 학술계 역시 실태 파악, 뇌파 연구, 생활습관 비교, 사례 분석 등 실증자료를 생산해왔으나, 정확한 사회적 합의에는 이르지 못했다.

WHO가 올해 게임이용장애에 대한 정의와 원칙을 재조정하면서, 게임에 대한 질병화 논란은 큰 변화를 맞고 있다. WHO 내부 논의와 국제 신경정신의학회, 행동과학자, 게임문화연구소 등 과학계의 분석 결과, 게임이용장애는 ‘소수 특수 사례’에 한해 방치됐을 때 문제가 될 수 있으나, 대다수 인구에겐 병적 위험군에 해당하지 않는다는 점이 강조됐다. 이에 국내 보건당국, 정부 산하 게임이용자 권익위 등은 게임을 일상적 문화로 간주하되, 문제적 상황에는 환경·심리적 근거에 주목하는 다층적 접근이 필요하다는 입장을 확인했다.

이후 각종 정책이 다시 정비됐다. 교육계에서는 2021년부터 ‘셀프 조절’ 교육 중심으로 전환했다. 청소년 상담 현장은 강제적 차단보다 습관 관리, 가족 소통, 학교 내 지원 체계 강화로 변화했다. 정신건강의학회 역시 ‘게임 이용장애’의 의료적 진단은 엄격한 기준과 전문성, 통합적 지원 체계 속에서 접근해야 한다며 한발 물러섰다. 오랫동안 범죄화의 명분이 됐던 ‘게임중독론’은 실증·통계 상 과도하게 부각됐던 측면이 많다는 점이 드러났다. 해마다 반복됐던 ‘게임의 유해성’ 보도 역시 정책 중심에서 문화·생활환경 중심으로 논조가 이동했다. 실제, 2024년 기준 전국 청소년의 게임 이용률 및 과몰입 지표는 황색 경보 수준에 머물면서도, 건강한 이용 지도 사례가 꾸준히 증가하는 추세다.

이번 WHO 입장 정정과 정부 정책 변동은 산업계와 이용자, 학부모 모두에게 변화된 시각을 요구한다. 게임은 이미 현대 사회의 문화, 산업, 여가로 자리를 굳혔다. 감정적 프레이밍이나 낙인찍기보다는, 과학적 근거와 생활환경, 교육적 개입이 접목된 균형적 관점이 우선이다. 아직도 일부에서는 게임이 모든 사회문제의 원인인 양 ‘혐오 프레임’이 남아 있으나, 이는 신뢰성 있는 실태 파악 없이 낙인찍기에 가까웠음이 확인됐다. 대한민국의 청소년 보호체계, 교육 시스템, 문화정책 전반 역시 더 이상 게임을 일방적 규제 대상으로 삼지 않는다. 위험군 사례에는 체계적 상담과 맞춤형 개입이 이어지지만, 일상적 게임은 여타 취미활동, 스포츠와 별다르지 않다는 인식이 보편화됐다.

관련 전문가들은 게임 이용의 긍정적 효과에 주목한다. 창의력, 인지력, 협동심은 물론, 온라인 상호작용과 새로운 문화 경험 등 다면적 이득이 게임을 통해 사회 전반에 미친다고 설명한다. 이에 ‘게임=질병’ 공식을 넘어, 문화적 가치와 사회적 책임의 균형을 찾으라는 요구가 커진다. 앞으로는 게임을 둘러싼 프레임이 고착되기보다, 시대 변화에 따라 정책과 사회적 시선도 지속적으로 점검·조정될 것으로 보인다.

게임과 생활, 그리고 건강. 이 세 가지 키워드는 단순한 대립구도가 아니라, 사회적 합의와 신뢰의 문제다. 5년 만에, 한때 ‘질병’ 판정을 받았던 게임의 명예가 복권됐다. 이는 단순한 규제 완화가 아니라, 사회적 오해와 낙인을 걷어내는 과정이기도 하다. 진실에 근거한 정책, 투명한 실태 파악, 건강한 사회적 담론이 남은 과제다.

이현우 ([email protected])

“게임은 질병이 아니다”… 5년의 추적, 억울한 누명을 벗기다”에 대한 5개의 생각

  • 이슈 터질때마다 게임 탓하는 거 이제 좀 그만하자요;;; 🙄🙄

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  • 오… 드디어 게임은 취미 인정!? 시대가 변했다구!!

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  • 이제 어른들이 핑계 댈 것도 줄었겠다…조금은 서로 믿자고

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  • 이제서야 겨우 오해가 풀린 거임!! 그동안 게임하는 사람 병자 취급한 건 진짜 사과해야 함!! 앞으로 이런 일 없기를.

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