한국 게임 시장, 이용률 50.2%로 하락…PC·콘솔 점유율의 반전 시그널

한국콘텐츠진흥원이 2025년 12월 19일 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에서 올해 우리나라 국민의 게임 이용률이 50.2%로 전년 대비 6.2%p 하락하며, 반세기 만에 게임 이용 인구 절반선이 무너졌다. 모바일 위주의 시장 구조에서 확연한 변화가 감지된다. 모바일 비중은 줄어든 반면, PC와 콘솔 게임의 이용 비중은 오히려 소폭 늘었다는 것이 이번 통계의 결정적 포인트다. 세대별로 보면 전통적으로 모바일 비중이 높았던 2030세대 중심에서, 최근 PC·콘솔 신작 집중 출시와 글로벌 게임 트렌드 변화가 영향력을 미친 것으로 풀이된다.

가장 변수로 꼽히는 건 ‘게임 내러티브와 메타의 확장성’이다. 2024~2025년 양대 콘솔 신작 러쉬, 그리고 스팀 기반 PC 게임의 뉴웨이브가 국내 시장에도 직간접적으로 영향을 미쳤다. PC 및 콘솔에서의 몰입형 스토리, 그래픽 우위, 커스텀 플레이 경험, 그리고 크로스플랫폼 지원 확장이 지속적으로 게임 이용 패턴을 변화시킨 모습이다. 기존 모바일 장르의 반복성과 과금 중심 BM(비즈니스 모델) 피로감이 누적된 반면, PC/콘솔에서는 최근 ‘엘든링’(Elden Ring), ‘스타필드’(Starfield), ‘마블스파이더맨2’(Marvel’s Spider-Man 2) 등 완성도 높은 패키지 게임 투자와 경험 차별화가 강력한 유인책이 된 것으로 분석된다.

e스포츠 씬도 미묘한 영향을 받는 중이다. 모바일 e스포츠에서는 MZ세대의 이탈이 뚜렷하게 관찰되며, 리그 오브 레전드(LoL)이나 발로란트, 오버워치 등 PC 기반 종목의 잇따른 국제 대회 흥행과, ‘페이커’와 같은 대형 스타 시스템이 팬덤 확대에 새로운 불을 붙였다. 콘솔 쪽은 FIFA, NBA2K 등 스포츠 게임 리그와 RPG 중심으로 매니아층이 재창출되는 흐름이 굳건하다. 올해 글로벌 e스포츠 관객 수도 소폭 상승하며 PC/콘솔-중심 지형의 복원이 관측됐다.

또 다른 트렌드는 과거와 달리 시장 파이가 ‘질적 성장’에 주목한다는 점이다. 한국의 게이머는 일평균 플레이 시간은 줄었으나, 한 번에 몰입하는 경험 시간은 길어지고 있다. ‘1일 1시간식 몰입형’ ‘주말 집중 플레이’같은 패턴이 20대~30대 직장인, 대학생 중심으로 급부상했다. 게임 내 외부 채팅, 동영상 시청, 스트리밍 시청 등 복합 미디어 소비 패턴도 중요하게 변모해 간다. 게임을 단순한 여가가 아닌 ‘문화·관계·자기정체성’ 확장 수단으로 보는 사용자가 늘어난다는 점, 이게 바로 국내외 다른 엔터테인먼트와의 크로스오버 경쟁의 핵심 포인트다.

매출의 분할도 포인트. 2025년 모바일 게임의 매출 성장세는 정체되었으며, PC 게임과 콘솔 역시 유저 단가가 높아지며 글로벌 스튜디오들의 전략적 작품 출시가 속도를 냈다. 실제로 게임백서에 따르면 지난해 전체 게임 시장의 매출 중 모바일의 비중은 63.9%지만, 증가율은 마이너스 전환됐고, PC·콘솔은 각각 플러스 성장 곡선을 그렸다. 스팀을 통한 인디 게임 소비, 일본-미국 콘솔 타이틀 직구, ‘리마스터’ 신작 중심의 레트로 열풍까지 모두 이용 패턴에 새로운 다양성을 불어넣고 있다.

정책적 환경도 분수령이다. 2024년 말 시행된 게임 등급분류체계 간소화, 확률형 아이템 정보공개 의무화, 콘솔 수입개선 등 정책은 공식적인 시장 전환 촉매가 됐다. 동시에, 중국 게임사들의 공세가 주춤하고, 국산 대작의 글로벌 시장 진출(CRPG, MMORPG, 액션 어드벤처 신작들)이 투자-흥행 두 마리 토끼를 노리는 모험으로 기록된다. 규제 완화와 e스포츠 지원정책, 게임 수출 제도 개선도 향후 시장 움직임에 민감한 변수로 남는다.

이럴 때일수록 내부 ‘게임 메타’의 진화를 짚어봐야 한다. 지난 5년간 모바일 퍼즐·수집형 장르의 성장 곡선이 급격히 꺾인 반면, 로그라이크·전략 장르, 그리고 VR/AR 신작까지 영역 확장 건이 두드러졌다. PC·콘솔 진영도 멀티플레이, 커스텀 모드, AI 활용 ‘리얼타임 매칭’ 등 최신 메타 구축을 시험 중. 국내 게이머들의 취향 다양화와 메타 대응력 개선이 개발사들의 ‘가챠’와 ‘과금 유니버스’ BM을 흔든다는 점엔 국내외 공감대가 크다.

게임 이용률 50.2%의 하락은 단순 ‘비관적’ 신호로만 읽히지 않는다. 이는 구성원의 라이프스타일 다양화, 예능·OTT·웹툰 등 대체재의 폭발적 성장, 소극적 여가 소비의 증가로 연결될 뿐, 이용 자체의 ‘의미’ 혹은 ‘경험의 깊이’는 PC·콘솔 중심 재배치의 흐름에서 새롭게 정립되고 있다. 키워드는 ‘몰입’, ‘서사’, 그리고 ‘취향의 파편화’다. 앞으로 국내 게임업계와 e스포츠 씬은 세대별 채널 확장, 장르 다각화, 글로벌 크로스플랫폼 강화로 대응하지 않으면 안 된다. 시장은 줄어드는데 유저의 기대치·취향은 폭증 중. 정답은 여기서 나온다. 끝없는 진화, 그게 한국 게임 시장의 DNA다.

— 정세진 ([email protected])

한국 게임 시장, 이용률 50.2%로 하락…PC·콘솔 점유율의 반전 시그널”에 대한 9개의 생각

  • 콘솔게임 파고들 사람 늘어난다니까 뭔가 신박함🤔 모바일 피로감 ㄹㅇ임

    댓글달기
  • 이 정도로 떨어진다고? 겜 업계 위기 진단해야하는 거 아님? 계속 모바일만 돌리다 이제서야 대가 치르는 듯ㅋㅋ 정책은 뭐하나 싶음. 국제 경쟁 반에 반도 못 따라가는데 국내만 규제+골치 앓이😑 IT업계 전반 보는 시각도 너무 구식;; 맨날 모바일 모바일 하다 외국 콘솔, PC에 밀림ㅋ 내년엔 더 심각할 듯. 💻🎮 현 정부 과연 이해라도 할까? 🤔

    댓글달기
  • ㅋㅋ 겜 안하는 사람도 늘고~ 콘솔 하는 애들은 몰입 쩔고~ 이거지 뭐😁😁

    댓글달기
  • ㅋㅋ이제야 모바일 뽑기겜 질린 거 다 티나네. 스토리 제대로 있는 콘솔 좀 더 내줘요🤔

    댓글달기
  • 이제는 게임도 가성비 찾는 시대… 콘솔, PC가 몰입감 좋아졌으니 자연스러운 이동임. 모바일은 이제 그만 현질 유도 좀 해라

    댓글달기
  • 기사 잘 봤습니다. 확실히 게임 시장이 변화하고 있다는 것을 느낍니다. 모바일 게임의 반복성과 과금 유도를 싫어하는 청년층에게 PC, 콘솔 게임의 몰입형 경험이 더 매력적으로 다가오는 듯합니다. 이런 변화가 국내 게임사들의 게임 개발 전략에도 긍정적인 자극이 될 것이라 믿습니다. 앞으로도 이런 시장 분석 기사 기대하겠습니다.

    댓글달기
  • tiger_tempora

    이러다 보면 앞으로 콘솔·PC가 더 많아지겠네요🤔 모바일은 이제 한계가 좀 보이는 듯 합니다🙂

    댓글달기
  • 헐;; 게임 이용률 이렇게 빠질 줄은 ㄹㅇ 몰랐음. 그래도 콘솔쪽은 덕질할만한 신작 계속 나오네!! 😎😎

    댓글달기
  • cat_generation

    게임 이용률 하락 소식에 정말 충격입니다!! 하지만 PC와 콘솔 게임의 비중이 늘어난 것도 시대의 흐름 같아요. 모바일 게임의 장점도 있지만, 몰입감이 부족하다고 느끼는 분들이 많았던 것 같습니다. 앞으로 업계가 좀 더 다양하고 깊이 있는 게임을 만들어 주었으면 좋겠어요!!

    댓글달기

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다