[게임 리뷰] ‘격겜알못’도 할만할까? 마블 투혼: 파이팅 소울즈
2026년 9월, 이른바 ‘격겜알못(격투게임을 잘 모르는 사람)’들도 할 만하냐는 독특한 질문에 답하는 게임이 등장했다. 마블 유니버스 기반 격투 신작 ‘마블 투혼: 파이팅 소울즈’가 그 주인공이다. 출시 전부터 소문 무성하던 빅타이틀, 요즘 같은 멀티버스 열풍에 딱 맞는 컨셉까지. 실제로 패턴, 진입장벽, 밸런스, 그리고 요즘 게임시장 트렌드까지 재빠르게 분석해보자.
첫 플레이 느낌은 ‘주류 격투’보단 ‘다수 참여형 액션’에 훨씬 가깝다. 복잡하고 섬세한 커맨드 입력보다는, 캐릭터별 특수기와 자동 연계 콤보가 강조된다. 누구나 버튼 몇 개만 눌러도 그럴싸한 액션을 뽑아낼 수 있다는 점에서 확실히 대중적이다. 기존 격겜의 쫀득쫀득한 프레임 싸움? 이건 이 게임의 핵심 룰이 아니다. 2020년대 후반 ‘가벼운 멀티 입문’ 트렌드를 전적으로 반영, 숙련자와 초보자의 격차를 줄이는 UX 설계가 눈에 띈다.
마블 IP의 힘은 역시 강력하다. 아이언맨, 블랙 위도우, 울버린 등 팬들이 열광하는 캐릭터들이 모두 현실감 넘치게 구현됐다. 기술 연출이나 궁극기의 박력, 오리지널 스토리 라인까지도 원작 속 설정을 게임적으로 잘 풀어냈고, 캐릭터별로 메타가 나뉘는 점 역시 e스포츠 씬 확장 가능성을 높인다. 쉽게 말해, 그냥 보는 것만으로도 화려하고 익숙해서 ‘입문친화+덕후 만족’이라는 묘한 균형이 만들어진 셈.
그러나 격투 게임의 패턴 분석은 여기서 끝나지 않는다. 대전 구조를 좀 더 들여다보면 실질적으로 ‘오토 기반 반응형’ 시스템이 상당하다. 즉, 초보자도 화려한 콤보를 상대적으로 쉽게 쓸 수 있지만, 라운드 후반에는 결국 실시간 판단력과 심리전이 중요해진다. 타이밍을 맞춰 카운터를 치거나 ‘스킬 게이지 관리’로 승부를 보는 패턴 등은, 단순한 버튼 액션을 넘어 마블 특유의 팀 기반 전략까지 연계된다.
다만 이런 구조 때문에 하드코어 격투팬층에서는 ‘깊이가 부족하다’는 불만도 감지된다. 실제 격투 메커니즘에 익숙한 유저라면, 입력 딜레이나 프레임 세이브 타이밍이 약간 헐거운 느낌을 받을 수 있다. 직전 ‘갓 오브 격투(GOTKARENA)’ 등과 비교해도 수동 조작의 중요성이 약하다. 반면, ‘메타 진입점’을 확 낮춘 영향으로 신규 유입은 확실히 늘었다. 2026년 8월 기준, 국내외 스트리머 신입층의 리뷰와 트위치 동시시청자 수가 최근 5배가량 폭증했다는 점은 주목할 만하다.
e스포츠 씬도 벌써 들썩인다. 별도의 랭크 매치와 캐릭터 교체 메타, 아이템 변수 등으로 리그 운영이 유연해질 수 있다는 평가다. 실제 미국, 유럽 쪽에서는 ‘격투 알못 초보 컵’ 같은 이벤트 리그도 기획 중이다. ‘입문 장벽 낮추기→참여자 확장→메타 다양화’라는 흐름, 그리고 프로씬에서도 ‘꾸준함·판단력·팀 전략’의 가치가 오히려 강조되는 점이 색다른 포인트다.
현 시점에선 P2W(페이 투 윈) 우려도 있지만, 핵심 콘텐츠에선 ‘테크닉=즐거움’이라는 본질을 크게 흔들진 않는다. 이벤트 스킨, 메타별 캐릭터 조정의 빈도, ‘기본 무료’ 모델과 BP(배틀패스) 구조 등에서 유저 피드백 반영이 꽤나 빠르다. 만약 운영팀의 피드백 순환이 지금처럼만 유지된다면, 이 구조는 향후 타 IP 격투 게임의 표준이 될 수도 있겠다.
결과적으로 이 게임의 가치는 초보자에게도 격투게임의 묘미를, ‘덕후’에게도 마블식 코어 경험을 동시에 제공한다는 점에서 찾을 수 있다. 물론 완벽한 심도, 프레임 단위 공방이 전부는 아니지만, 2026년 시장이 요구하는 ‘진입친화+메타 다양성’ 흐름에서 가장 앞서가는 포지션임은 분명하다.
— 정세진 ([email protected])

