쿠키런 IP, 게임을 넘어 예술에 손을 뻗다 – 신작과 오프라인 이색 행보 분석

쿠키런 유저라면 최근 눈길을 안 줄 수 없다. IP의 확장 양상이 심상치 않다. 2026년 7월 30일, ‘쿠키런’이 단순 런 게임 프랜차이즈가 아니라, 창작과 예술의 영역까지 본격적으로 발을 들였다. 이 같은 행보는 개발사 데브시스터즈가 이번에 공개한 신규 게임 출시와 함께, 오프라인 예술 전시·음악 콜라보 등 대내외 창작 네트워크를 형성하며 등장한 결과다. 캐릭터 브랜드 빌딩이 포화된 한국 게임 시장에서 IP가 이처럼 예술계와 연결된 사례는 흔치 않다. 실제로 최근 구글 플레이 기준 쿠키런 신작은 기존 자동화 패턴을 탈피해 AR 기능, 실내 공간과 연계된 SNS 이벤트 등 다양한 방식의 확장성을 시험 중이다. 데브시스터즈는 오래전부터 쿠키런 캐릭터 상품, 굿즈 유통, 애니메이션 출시를 병행해왔지만 이번 콜라보와 행보는 색이 더 짙어졌다. 기존 피규어·문구류에서 벗어나 미술 전시, 소규모 공연, 심지어 국내 아트마켓 작가와 공동 작업까지 진행한다는 점이 주목된다.

국내외 게임사들은 그간 ‘IP 확장의 노이즈’만 남기고 실질적 브랜딩 동력을 이끌어내는 데 자주 실패했다. 흔한 콜라보나 단순 굿즈만으론 스낵컬처 충성 유저층을 잡기 어렵기 때문이다. 쿠키런 IP는 여기에 ‘콘텐츠 소비-체험 연동’이라는 신 패턴을 시도한다. 예를 들어 모바일 게임에서 출현한 희귀 아트워크가 현실 전시와 연계되고, 해당 테마로 미니 콘서트를 여는 식이다. 최근 서울 성수동에서 열린 쿠키런 아트마켓은 전통적인 게이머뿐 아니라 젊은 MZ 세대, 가족 관객까지 폭넓게 끌어모았다. 게임 내 쿠키와 관련된 예술품 구매는 실제 게임 코스튬이나 펫, 액세서리에 영향력을 미치기도 했다. 이런 시도는 게임의 사회·문화적 지위에 대한 논쟁을 환기한다. 쿠키런 IP가 NFT, 디지털 아트, 아트 마켓 등 대체불가토큰 형태로 가치를 확장하는 흐름도 이미 감지된다.

게임업계 동향을 보면 2026년 상반기 기준, 라이엇이나 슈퍼셀 같은 글로벌 IP도 음악 콜라보와 예술 제휴에 적극적이나, 국내에서 쿠키런처럼 본격 예술 시장 진출을 천명한 사례는 드물다. 실제로 해외에서는 포트나이트·로블록스가 가상 팝업 스토어와 페스티벌 개최를 꾸준히 시도했다. 하지만 오프라인 실물 아트와의 연동은 여전히 실험적이다. 쿠키런이 택한 전략의 핵심은 ‘캐릭터 세계관을 현실 세계에 심는 것’이다. 즉, 디지털–오프라인 체험의 융복합. 데이터로 확인해보면, 쿠키런 신작 론칭 이후 오프라인 방문객수가 전년 대비 38% 이상 급증했는데, 이는 AR 기능 도입과 오프 굿즈·전시장 경험의 연계 강화가 컸다.

지속가능한 성장 포인트는 ‘IP 파워의 비게임 부가가치 창출’에 있다. 업계 전문가들은 ‘애니메이션-웹툰-전시-음반’의 폭넓은 확장이 결국 게임 자체의 수명까지 늘린다고 본다. 반면 리스크도 있다. 시장 과열, 브랜드 피로, 유저들의 원작 훼손 논란 등이 지난 2년간 꾸준하게 지적된 부분. 하지만 현재 쿠키런 IP는 신작 게임 내 플레이패턴, 예술적 이벤트 동시 운영, 아트마켓 피드백을 빠르게 유기적으로 반영하는 유저 피드백 구조가 강점이다. AR 및 오프라인 체험형 콘텐츠는 충성 유저의 피드백 루프를 압도적으로 단축시키는 구조를 만들어냈다.

실제 신작 게임 내 ‘현실 속 과자나라’ 체험 미션, 한정판 실물 굿즈 연동 스페셜 퀘스트, 지역 예술가와 합작 포스터 이벤트 등은 올해 하반기 미디어팬 커뮤니티에서 폭발적 화제를 일으키고 있다. 한편, 청소년 보호와 상업예술 교배에 대한 규제 이슈도 빠질 수 없는 네러티브다. 하지만 쿠키런은 선제적으로 내부 심의-자문단 검수를 강화, 유저 문화와 예술계 양측 모두의 니즈를 동시에 고려 중이다.

결국 IP의 본질은 팬덤 파워, 그리고 이 팬덤의 확장 가능성이다. 쿠키런은 지금, 한국 게임계가 진짜 고민해야 하는 ‘새로운 팬덤 경험 공식’을 만들어내고 있다. 세대 구분 없이 다채롭게 확장되는 문화적 터치포인트, 현실과 가상의 탁월한 연결. 이 모든 흐름의 한복판에서 쿠키런은 이제 ‘게임’을 넘어 ‘현실의 모험’ 그 자체가 되어가고 있다. 계속되는 실험이 어디까지 이어질지, 게임과 예술의 협업이 한국 게임산업 지형에 어떤 파문을 던질지 기대를 품게 한다.

— 정세진 ([email protected])

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